В Unity RenderTextures обычно используются для захвата и обработки промежуточных результатов рендеринга. Однако в некоторых ситуациях вам может потребоваться преобразовать RenderTexture в Texture2D, например сохранить результат на диск или использовать его в качестве текстуры в элементе пользовательского интерфейса. В этой статье блога мы рассмотрим несколько методов достижения такого преобразования, а также приведем примеры кода.
Метод 1: использование Graphics.CopyTexture
Метод Graphics.CopyTexture позволяет копировать содержимое RenderTexture в Texture2D. Вот пример того, как его использовать:
RenderTexture renderTexture = /* Get your RenderTexture */;
Texture2D texture = new Texture2D(renderTexture.width, renderTexture.height);
RenderTexture.active = renderTexture;
texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
texture.Apply();
Метод 2: использование Texture2D.EncodeToPNG или EncodeToJPG
Вы также можете преобразовать RenderTexture в Texture2D, закодировав его в формат PNG или JPG. Вот пример:
RenderTexture renderTexture = /* Get your RenderTexture */;
Texture2D texture = new Texture2D(renderTexture.width, renderTexture.height);
RenderTexture.active = renderTexture;
texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
texture.Apply();
byte[] bytes = texture.EncodeToPNG(); // or EncodeToJPG for JPG format
Метод 3: использование пользовательского шейдера
Другой подход — создать собственный шейдер, который сэмплирует RenderTexture и выводит результат в Texture2D. Вот пример простого шейдера, который достигает этой цели:
Shader "Custom/RenderTextureToTexture2D"
{
Properties
{
_MainTex ("Render Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
После того как вы создали шейдер, вы можете использовать его для рендеринга RenderTexture в Texture2D с помощью метода Graphics.Blit.