Отладочная печать — важный инструмент при разработке и отладке игр. Это позволяет разработчикам отображать соответствующую информацию, предупреждения и ошибки во время выполнения, чтобы выявлять проблемы и отслеживать ход выполнения. В этой статье мы рассмотрим различные методы реализации отладочной печати в Unreal Engine 5 (UE5) с примерами кода, которые помогут вам стать ниндзя отладки.
- Печать с помощью UE_LOG:
Макрос UE_LOG — это универсальный и мощный метод печати журналов в Unreal Engine. Он обеспечивает различные уровни ведения журнала, такие как «Ошибка», «Предупреждение», «Отображение», «Журнал» и «Подробный». Вот пример использования UE_LOG:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is a warning log message"));
- Печать с помощью GEngine:
Глобальный объект GEngine обеспечивает доступ к системе журналирования игрового движка. Он предлагает те же уровни журнала, что и UE_LOG, и вы можете использовать его следующим образом:
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on-screen debug message"));
- Печать с помощью PrintString:
Если вы хотите отображать отладочную информацию непосредственно в окне просмотра игры во время игры, вы можете использовать функцию PrintString:
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "This is a debug message", true, true, FLinearColor::Red, 5.0f);
- Печать с помощью Visual Logger.
Unreal Engine предоставляет мощный инструмент визуальной отладки, называемый Visual Logger. Он позволяет собирать и отображать журналы с дополнительной контекстной информацией, такой как значения переменных и трассировки стека вызовов. Вот пример использования визуального регистратора:
FVisualLogger& VisualLogger = FVisualLogger::Get();
VisualLogger.BeginRecording();
VisualLogger.LogText(FText::FromString("This is a visual log message"));
VisualLogger.EndRecording();
- Печать с помощью DrawDebugLine:
Если вам нужно визуализировать отладочную информацию в игровом мире, вы можете использовать функцию DrawDebugLine для рисования линии:
DrawDebugLine(GetWorld(), StartLocation, EndLocation, FColor::Green, false, 5.f, 0, 2.f);
В этой статье мы рассмотрели несколько методов реализации отладочной печати в Unreal Engine 5. Используя эти методы, вы можете эффективно отлаживать свою игру, отслеживать значения переменных и отслеживать ход выполнения. Не забудьте использовать соответствующий метод в зависимости от ваших конкретных потребностей в отладке, будь то отображение журналов в окне просмотра, использование визуального регистратора для получения подробной информации или визуализация отладочной информации в игровом мире. Удачной отладки!