Unity Sword Trail: методы и примеры кода для создания динамических следов меча

Под «Следом меча Unity» подразумевается создание визуального эффекта, имитирующего след или размытие изображения за мечом или любым другим быстродвижущимся объектом в игре Unity. Вот несколько способов достижения этого эффекта, а также примеры кода:

Метод 1: компонент Trail Renderer
Unity предоставляет встроенный компонент Trail Renderer, который можно использовать для создания эффекта следа за движущимся объектом. Вы можете прикрепить этот компонент к объекту меча и настроить его свойства для достижения желаемого эффекта. Вот пример использования компонента Trail Renderer:

using UnityEngine;
public class SwordTrail : MonoBehaviour
{
    private TrailRenderer trailRenderer;
    private void Start()
    {
        // Get reference to the TrailRenderer component
        trailRenderer = GetComponent<TrailRenderer>();
    }
    private void Update()
    {
        // Enable or disable the trail based on sword movement
        if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
        {
            trailRenderer.enabled = true;
        }
        else
        {
            trailRenderer.enabled = false;
        }
    }
}

Метод 2: пользовательская анимация вершин
Другой подход заключается в создании собственной анимации вершин для следа меча. Это включает в себя манипулирование вершинами сетки меча с течением времени для создания эффекта следа. Вот пример:

using UnityEngine;
public class SwordTrail : MonoBehaviour
{
    public float trailLength = 1f;
    public float trailWidth = 0.2f;
    public float trailTime = 0.2f;
    private MeshFilter meshFilter;
    private Vector3[] baseVertices;
    private Vector3[] currentVertices;
    private float trailTimer;
    private void Start()
    {
        // Get reference to the MeshFilter component
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        // Copy the base vertices to manipulate
        baseVertices = meshFilter.mesh.vertices;
        currentVertices = new Vector3[baseVertices.Length];
        baseVertices.CopyTo(currentVertices, 0);
    }
    private void Update()
    {
        // Enable or disable the trail based on sword movement
        if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
        {
            // Update the trail timer
            trailTimer += Time.deltaTime;
            // Calculate the trail position based on time
            float t = Mathf.Clamp01(trailTimer / trailTime);
            Vector3 trailPosition = transform.position - transform.forward * trailLength * t;
            // Update the current vertices based on the trail position
            for (int i = 0; i < currentVertices.Length; i++)
            {
                currentVertices[i] = baseVertices[i] + trailPosition;
            }
// Update the mesh
            meshFilter.mesh.vertices = currentVertices;
        }
        else
        {
            trailTimer = 0f;
            // Reset the mesh vertices
            meshFilter.mesh.vertices = baseVertices;
        }
    }
}

Это всего лишь два примера того, как можно добиться эффекта следа меча в Unity. Вы можете дополнительно настроить и улучшить эти методы в соответствии с вашими конкретными требованиями и художественными предпочтениями.