Чтобы программно использовать таймер в игровом движке Godot, вы можете использовать несколько методов. Вот несколько примеров:
-
Метод 1: использование узла
Timer
- Добавьте в сцену узел «Таймер».
- Установите желаемый временной интервал для таймера на панели «Инспектор».
- Подключите сигнал
timeout
узла Timer к методу в вашем скрипте. - Реализуйте желаемую функциональность в методе подключения, который будет выполняться, когда таймер достигнет указанного интервала.
-
Метод 2. Использование оператора
yield
- В своем скрипте используйте оператор
yield
, чтобы приостановить выполнение на определенный период времени. - Например, вы можете использовать
yield(get_tree().create_timer(duration), «timeout»)
, чтобы приостановить выполнение на указанный период. - Реализуйте желаемую функциональность после оператора
yield
, который будет выполнен после завершения таймера.
- В своем скрипте используйте оператор
-
Метод 3. Использование пользовательского таймера с использованием
delta
времени- В вашем скрипте создайте переменную для хранения прошедшего времени.
- В функции
_process
или_physical_process
увеличьте прошедшее время на дельту-время (delta
). - Проверьте, достигло ли затраченное время желаемого интервала, и выполните нужную функцию.
- Сбросить прошедшее время до нуля после выполнения функции.
-
Метод 4: использование
OS.get_ticks_usec()
для точного определения времени- В вашем скрипте сохраните начальное время, используя
initial_time = OS.get_ticks_usec()
. - В функции
_process
или_physical_process
вычислите прошедшее время, вычитая начальное время из текущего времени, полученного с помощьюOS.get_ticks_usec()
. - Проверьте, достигло ли затраченное время желаемого интервала, и выполните нужную функцию.
- Сброс начального времени на текущее время после выполнения функции.
- В вашем скрипте сохраните начальное время, используя
Реализуя эти методы, вы можете программно использовать таймеры в Godot для выполнения кода через определенные промежутки времени. Не забудьте выбрать метод, который лучше всего подходит для вашего конкретного случая использования.