Изучение навигации по тайловой карте в Godot: навигация по пустым плиткам

Тайловые карты — мощный инструмент в разработке игр, позволяющий разработчикам создавать эффективные и визуально привлекательные 2D-среды. Одной из распространенных проблем при работе с тайловыми картами является реализация навигации по пустым тайлам. В этой статье мы рассмотрим различные методы достижения навигации по тайловой карте на пустых плитках в популярном игровом движке Godot. Мы предоставим примеры кода для иллюстрации каждого метода, обеспечивая четкое понимание процесса реализации.

Метод 1: использование статических фигур столкновений
Один из подходов к включению навигации по пустым плиткам — добавление статических фигур столкновений к пустым плиткам. Таким образом, мы можем рассматривать эти пустые плитки как сплошные объекты для целей навигации. Вот пример того, как этого можно добиться в Godot:

# Create an Area2D node and add a collision shape to it
extends Area2D
export var tilemap: TileMap
func _ready():
    var collisionShape = CollisionShape2D.new()
    var shape = RectangleShape2D.new()
    shape.extents = Vector2(tilemap.cell_size.x / 2, tilemap.cell_size.y / 2)
    collisionShape.shape = shape
    add_child(collisionShape)

Метод 2: настраиваемый график навигации
Другой подход к управлению навигацией по пустым плиткам — создание настраиваемого графика навигации. Этот метод включает в себя определение позиций проходимых плиток и создание структуры графа для представления связей между ними. Вот пример:

# Create a custom navigation graph
extends Node2D
export var tilemap: TileMap
var navigationGraph = Navigation2D.new()
func _ready():
    var walkableTiles = []

    for tile in tilemap.get_used_cells():
        if tilemap.get_cell(tile.x, tile.y) == -1:
            walkableTiles.append(tilemap.map_to_world(tile))

    navigationGraph.create_from_aabb(Rect2(Vector2.ZERO, tilemap.cell_size * tilemap.get_used_size()))

    for tilePos in walkableTiles:
        navigationGraph.add_point(tilePos)

Метод 3: Raycasting
Использование Raycasting — это еще один метод навигации по пустым плиткам. Отбрасывая лучи от позиции игрока и обнаруживая столкновения с пустыми плитками, мы можем определить, может ли игрок двигаться в определенном направлении. Вот пример:

# Enable navigation on empty tiles using raycasting
extends KinematicBody2D
export var tilemap: TileMap
var raycast = RayCast2D.new()
func _ready():
    raycast.enabled = true
    raycast.cast_to = Vector2(0, tilemap.cell_size.y)
    add_child(raycast)

func _physics_process(delta):
    var direction = Vector2.ZERO

    if Input.is_action_pressed("ui_up"):
        direction.y -= 1
    elif Input.is_action_pressed("ui_down"):
        direction.y += 1
    elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
        direction.x -= 1
    elif Input.is_action_pressed("ui_right"):
        direction.x += 1

    direction = direction.normalized()

    if direction != Vector2.ZERO:
        raycast.position = position
        var collision = raycast.get_collider()

        if collision == null or collision.name != "EmptyTile":
            move_and_slide(direction * speed)

В этой статье мы рассмотрели несколько способов включения навигации по тайловой карте на пустых плитках в Godot. Мы обсудили использование статических форм столкновений, создание собственного графа навигации и использование методов рейкастинга. Каждый метод предлагает уникальные преимущества и может быть реализован с учетом конкретных требований вашей игры. Применяя эти методы, вы можете улучшить навигационную систему своей игры и создать захватывающий игровой процесс.