В Unity проверка того, видит ли камера объект, является распространенной задачей при разработке игр и приложений виртуальной реальности. Он включает в себя определение того, находится ли объект в поле зрения камеры или закрыт другими объектами. В этой статье блога мы рассмотрим несколько способов достижения этой цели, а также примеры кода. Давайте погрузимся!
Метод 1: использование отсечения по усеченной пирамиде
В методе отсеивания по усеченной пирамиде используется усеченная пирамида камеры, представляющая собой пирамидальный объем, представляющий поле зрения камеры. Unity предоставляет встроенную функцию под названием GeometryUtility.TestPlanesAABB(), которая проверяет, находится ли ограничивающая рамка объекта в пределах усеченной пирамиды камеры. Вот пример:
bool IsObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
{
Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds;
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds);
}
Метод 2: рассылка лучей с камеры
Другой подход — направить луч от камеры на объект и проверить наличие препятствий. Physics.Raycast()Unity можно использовать для выполнения raycast. Вот пример:
bool IsObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
{
Vector3 direction = (obj.transform.position - camera.transform.position).normalized;
float distance = Vector3.Distance(obj.transform.position, camera.transform.position);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(camera.transform.position, direction, out hit, distance))
{
return hit.collider.gameObject == obj;
}
return true;
}
Метод 3: использование координат области просмотра камеры
Вы также можете проверить, находится ли объект в области просмотра камеры, преобразовав положение объекта в координаты области просмотра. Если координаты попадают в диапазон от (0,0) до (1,1), объект виден. Вот пример:
bool IsObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
{
Vector3 viewportPos = camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position);
return (viewportPos.x > 0 && viewportPos.x < 1 && viewportPos.y > 0 && viewportPos.y < 1);
}