Filament – это мощный механизм рендеринга в реальном времени, разработанный Google, который позволяет разработчикам создавать потрясающую 2D- и 3D-графику для широкого спектра приложений. В этой статье мы углубимся в тему создания ресурсов в Filament и рассмотрим различные методы для этого. Попутно мы будем предоставлять примеры кода, чтобы эффективно проиллюстрировать концепции.
Метод 1: создание базового ресурса текстуры
Одним из фундаментальных ресурсов в Filament является ресурс текстуры. Создание ресурса текстуры включает в себя несколько этапов, включая загрузку изображения, спецификацию формата и выделение ресурсов. Вот пример фрагмента кода для создания базового ресурса текстуры:
// Load image data
ImageLoader loader;
ImageLoader::ImageSpecification spec;
loader.loadFromFile(spec, "texture.png");
// Create a texture resource
Texture::Builder texBuilder;
texBuilder.width(spec.width)
.height(spec.height)
.levels(1)
.format(Texture::InternalFormat::SRGB8)
.build();
// Allocate and upload image data to the texture
Texture* texture = texBuilder.getTexture();
texture->setImage(spec, loader.getData());
Метод 2: создание процедурных сеток
Filament позволяет разработчикам генерировать сетки процедурно, что может быть полезно для создания динамического контента или сложной геометрии. Вот пример создания простой сетки куба:
// Create a cube mesh
MeshBuilder::IndexBuffer indexBuffer;
MeshBuilder::VertexBuffer vertexBuffer;
constexpr int numVertices = 8;
constexpr int numIndices = 36;
vertexBuffer.allocate(numVertices);
indexBuffer.allocate(numIndices);
// Define the cube's vertices
float vertices[] = {
// Vertex positions
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
// ... (other vertex positions)
};
vertexBuffer.setBufferAt(
0, // Vertex attribute index
vertices,
sizeof(float) * 3 // Vertex stride
);
// Define the cube's indices
uint16_t indices[] = {
0, 1, 2, // ...
};
indexBuffer.setBuffer(
indices,
sizeof(uint16_t) * numIndices,
MeshBuilder::IndexBuffer::TRIANGLES
);
// Create a mesh resource
Mesh* mesh = meshBuilder.build();
mesh->setVertexBuffer(std::move(vertexBuffer));
mesh->setIndexBuffer(std::move(indexBuffer));
Метод 3: создание материалов
Материалы определяют внешний вид объектов, отображаемых в Filament. Они включают в себя шейдеры, текстуры и другие параметры для достижения желаемых эффектов рендеринга. Вот пример создания простого материала:
// Create a material
Material* material = Material::Builder()
.package("default_material")
.build("my_material");
// Set material properties
material->setParameter("baseColor", {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f});
material->setParameter("roughness", 0.8f);
material->setParameter("metallic", 0.2f);
Создание ресурсов — это фундаментальный аспект процесса рендеринга Filament, позволяющий разработчикам создавать текстуры, сетки и материалы для воплощения в жизнь своих графических замыслов. В этой статье мы рассмотрели различные методы создания ресурсов в Filament, включая создание ресурсов текстур, создание процедурных сеток и создание материалов. Следуя приведенным примерам кода, разработчики могут использовать возможности Filament для создания потрясающих визуально приложений.
Не забудьте обратиться к официальной документации Filament для получения более подробной информации и изучения более продвинутых методов создания ресурсов.