Под «внеэкранным холстом» понимается функция JavaScript, которая позволяет отображать графику и выполнять задачи по манипулированию изображениями в веб-браузере, не отображая их на экране. Это позволяет обеспечить эффективный и оптимизированный рендеринг, особенно для сложной и ресурсоемкой графики. Вот некоторые методы и приемы, связанные с закадровым холстом в JavaScript:
-
Создание внеэкранного холста. Вы можете создать элемент внеэкранного холста, используя класс
OffscreenCanvasв JavaScript. Например:const offscreenCanvas = new OffscreenCanvas(width, height); -
Визуализация графики: внеэкранное полотно предоставляет методы для визуализации графики, например рисования фигур, изображений и текста. Для выполнения этих операций можно использовать контекст 2D-рендеринга (
OffscreenCanvasRenderingContext2D). Например:const context = offscreenCanvas.getContext('2d'); context.fillStyle = 'red'; context.fillRect(0, 0, width, height); -
Манипулирование изображениями: внеэкранное полотно позволяет манипулировать изображениями, применяя фильтры, преобразования и другие операции. Вы можете использовать такие методы, как
getImageDataиputImageData, для доступа и изменения данных пикселей. Например:const imageData = context.getImageData(0, 0, width, height); // Manipulate pixel data context.putImageData(imageData, 0, 0); -
Веб-воркеры: Offscreen Canvas можно использовать вместе с веб-воркерами для выполнения параллельной обработки и повышения производительности. Веб-воркеры позволяют вынести трудоемкие задачи в отдельный поток, оставляя основной поток свободным для других операций.
-
Передаваемые объекты: Offscreen Canvas поддерживает использование передаваемых объектов для эффективного перемещения данных между потоками. Вы можете перенести закадровый объект холста из веб-воркера обратно в основной поток с помощью метода
transferToImageBitmap. -
Оптимизация производительности. Offscreen Canvas особенно полезен для повышения производительности рендеринга в веб-приложениях. Выполняя графические задачи за кадром, вы можете снизить нагрузку на основной поток и добиться более плавной анимации и взаимодействия.