Чтобы снять рейкаст в Unity, можно использовать несколько методов. Вот несколько вариантов:
- Physics.Raycast: это наиболее часто используемый метод. Он направляет луч из указанной исходной точки в указанном направлении и возвращает true, если он попадает в любой коллайдер в сцене.
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(origin, direction, out hit))
{
// Raycast hit something
// You can access the hit information using hit.collider, hit.point, etc.
}
- Physics.RaycastAll: аналогичен Physics.Raycast, но возвращает массив всех совпадений, а не только первое.
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(origin, direction);
foreach (RaycastHit hit in hits)
{
// Process each hit separately
}
- Physics.SphereCast: вместо того, чтобы стрелять одним лучом, этот метод направляет сферу по указанному пути и возвращает true, если она попадает в какой-либо коллайдер. Это полезно для обнаружения столкновений с объектами ненулевого размера.
RaycastHit hit;
if (Physics.SphereCast(origin, radius, direction, out hit))
{
// Spherecast hit something
}
- Physics.BoxCast: аналогичен Physics.SphereCast, но вместо сферы создает объем в форме коробки. Это может быть полезно для обнаружения столкновений с объектами неоднородной формы.
RaycastHit hit;
if (Physics.BoxCast(origin, halfExtents, direction, out hit))
{
// Boxcast hit something
}
- Physics.RaycastNonAlloc: этот метод похож на Physics.Raycast, но позволяет повторно использовать существующий массив для хранения информации о попаданиях, что может быть более эффективным, если вам нужно выполнить множество лучевых рассылки.
RaycastHit[] hits = new RaycastHit[maxHits];
Physics.RaycastNonAlloc(origin, direction, hits);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
{
if (hits[i].collider != null)
{
// Process each hit separately
}
}