Методы UE4 для определения того, обращен ли объект назад

Чтобы определить, обращен ли объект назад в Unreal Engine 4 (UE4), вы можете использовать различные методы в зависимости от контекста и требований вашего проекта. Вот несколько подходов с примерами кода:

  1. Метод скалярного произведения:
    Вы можете вычислить скалярное произведение между прямым вектором объекта и вектором, указывающим от объекта на камеру или точку обзора игрока. Если скалярное произведение отрицательное, это означает, что объект смотрит назад. Вот пример:
FVector ObjectForwardVector = Object->GetActorForwardVector();
FVector ObjectToCameraVector = Camera->GetComponentLocation() - Object->GetActorLocation();
ObjectToCameraVector.Normalize();
float DotProductResult = FVector::DotProduct(ObjectForwardVector, ObjectToCameraVector);
bool IsBackward = DotProductResult < 0;
  1. Метод относительного вращения камеры:
    Вы можете сравнить вращение объекта с вращением камеры или точки зрения игрока. Если углы наклона или отклонения объекта значительно отличаются от углов камеры, это говорит о том, что объект смотрит назад. Вот пример:
FRotator ObjectRotation = Object->GetActorRotation();
FRotator CameraRotation = Camera->GetComponentRotation();
float AngleThreshold = 90.0f; // Adjust this threshold based on your needs
bool IsBackward = FMath::Abs(ObjectRotation.Pitch - CameraRotation.Pitch) > AngleThreshold ||
                  FMath::Abs(ObjectRotation.Yaw - CameraRotation.Yaw) > AngleThreshold;
  1. Метод нормалей сетки:
    Если у вашего объекта есть сетка, вы можете проверить нормали ее треугольников сетки. Если значительное количество нормалей направлено противоположно камере или точке обзора игрока, это означает, что объект смотрит назад. Вот пример:
TArray<FVector> ObjectNormals; // Populate this array with the normals of the object's mesh triangles
FVector CameraViewVector = Camera->GetComponentLocation() - Object->GetActorLocation();
CameraViewVector.Normalize();
int32 BackwardNormalsCount = 0;
float NormalThreshold = 0.0f; // Adjust this threshold based on your needs
for (const FVector& Normal : ObjectNormals)
{
    float DotProductResult = FVector::DotProduct(Normal, CameraViewVector);
    if (DotProductResult < NormalThreshold)
    {
        BackwardNormalsCount++;
    }
}
bool IsBackward = BackwardNormalsCount > 0;