Unity OverlapCircle: методы обнаружения и перекрытия коллайдеров в игровом движке Unity

Unity OverlapCircle — это английский термин, обозначающий метод, используемый в игровом движке Unity. Он используется для обнаружения и получения информации о коллайдерах, которые пересекаются или перекрываются с заданной круговой областью. Вот несколько методов, связанных с Unity OverlapCircle:

  1. Physics2D.OverlapCircle: этот метод используется в 2D-играх для обнаружения коллайдеров, пересекающих круглую область. Для фильтрации коллайдеров, которые следует учитывать, требуются такие параметры, как положение центра круга, радиус и маска слоя.

  2. Physics.OverlapSphere: этот метод похож на OverlapCircle, но используется в 3D-играх. Он обнаруживает коллайдеры, которые пересекаются со сферической областью, определяемой положением центра и радиусом.

  3. Collider2D.OverlapCircle: этот метод специфичен для 2D-коллайдеров и используется для обнаружения перекрытий с круглой областью. Он предоставляет информацию о коллайдерах, пересекающих круг.

  4. Collider.OverlapSphere: этот метод похож на OverlapCircle, но используется с 3D-коллайдерами. Он обнаруживает перекрытия сферической области и предоставляет информацию о пересекающихся коллайдерах.

  5. Physics2D.OverlapCircleAll: этот метод используется для получения всех коллайдеров, которые пересекаются с круглой областью в 2D. Он возвращает массив объектов Collider2D, которые можно обрабатывать дальше.

  6. Physics.OverlapSphereNonAlloc: этот метод аналогичен OverlapCircleAll, но используется в 3D-играх. Он извлекает все коллайдеры, пересекающие сферическую область, и для повышения эффективности сохраняет результаты в предоставленном массиве.

  7. Physics2D.CircleCastAll: этот метод выполняет приведение в форме круга в 2D и возвращает информацию обо всех коллайдерах, которые пересекаются с формой приведения. Это полезно для обнаружения коллайдеров в определенном направлении внутри круговой области.

  8. Physics.CircleCastAll: этот метод похож на CircleCastAll, но используется в 3D-играх. Он выполняет круговое приведение и возвращает информацию о пересекающихся коллайдерах в трехмерном пространстве.