При разработке игр часто бывает необходимо отображать значения с плавающей запятой на экране для целей отладки или обратной связи с пользователем. Unreal Engine 4 (UE4) предоставляет несколько способов добиться этого. В этой статье мы рассмотрим различные подходы к выводу значений с плавающей запятой на экран в UE4, сопровождаемые примерами кода на Blueprint и C++.
Метод 1: узел «Печать строки» Blueprint
Blueprint — это система визуальных сценариев UE4, которая позволяет создавать игровую логику без написания кода. Вы можете использовать узел «Печать строки» для отображения значений с плавающей запятой на экране. Вот как это можно сделать:
- Создайте актера или персонажа Blueprint.
- Откройте редактор Blueprint.
- Перетащите узел «Печать строки» на график.
- Преобразуйте значение с плавающей запятой в строку с помощью узла «ToString».
- Подключите значение с плавающей запятой ко входу «In String» узла «Print String».
- Запустите игру, чтобы увидеть значение с плавающей запятой, напечатанное на экране.
Метод 2: узел «Нарисовать текст» в Blueprint
Другой способ распечатать значения с плавающей запятой в Blueprint — использовать узел «Нарисовать текст». Этот метод позволяет вам лучше контролировать внешний вид и положение текста. Выполните следующие действия:
- Создайте актера или персонажа Blueprint.
- Откройте редактор Blueprint.
- Перетащите узел «Нарисовать текст» на график.
- Преобразуйте значение с плавающей запятой в строку с помощью узла «ToString».
- Установите желаемый цвет текста, размер шрифта и положение.
- Подключите значение с плавающей запятой и текстовые параметры к соответствующим входам узла «Нарисовать текст».
- Запустите игру, чтобы увидеть значение с плавающей запятой, отображаемое в указанном месте.
Метод 3: консольные команды C++
Если вы работаете с C++ в UE4, вы можете использовать консольные команды для вывода значений с плавающей запятой на экран. Вот пример:
- Откройте класс C++, в котором вы хотите напечатать значение с плавающей запятой.
- Включите необходимые заголовки, например «Engine/Engine.h» и «Engine/World.h».
- Используйте функцию «GEngine->AddOnScreenDebugMessage», чтобы отобразить значение с плавающей запятой.
- Укажите нужные параметры, такие как плавающее значение, цвет текста, время отображения и положение экрана.
Пример кода:
FString FloatToStringWithPrecision(float Value, int32 Precision)
{
FString FloatString = FString::SanitizeFloat(Value);
FString FormatString = TEXT("%") + FString::FromInt(Precision) + TEXT(".*f");
return FString::Printf(*FormatString, *FloatString);
}
void PrintFloatToScreen(float Value)
{
FString TextToDisplay = FloatToStringWithPrecision(Value, 2);
FColor TextColor = FColor::White;
float DisplayTime = 5.0f;
FVector2D ScreenPosition(50, 50);
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, DisplayTime, TextColor, TextToDisplay, false, ScreenPosition);
}
}
Метод 4: переопределение HUD в C++
В Unreal Engine 4 вы можете переопределить класс HUD, чтобы настроить отображение на экране. Таким образом, вы можете выводить значения с плавающей запятой прямо на экран, используя C++. Вот пример:
- Создайте новый класс, наследуемый от AHUD.
- Переопределить функцию DrawHUD.
- Используйте функцию «DrawText», чтобы отобразить плавающее значение на экране.
- Установите желаемый цвет, шрифт и положение текста.
Пример кода:
void ACustomHUD::DrawHUD()
{
Super::DrawHUD();
float Value = 3.14f;
FString TextToDisplay = FloatToStringWithPrecision(Value, 2);
FColor TextColor = FColor::White;
float Scale = 1.0f;
FVector2D Position(50, 50);
DrawText(TextToDisplay, TextColor, Position.X, Position.Y, nullptr, Scale);
}
Печать значений с плавающей запятой на экран в Unreal Engine 4 может быть достигнута различными методами. В этой статье мы рассмотрели четыре подхода: использование узла Blueprint «Печать строки», узла Blueprint «Рисование текста», консольных команд C++ и переопределение класса HUD в C++. Каждый метод предлагает разные уровни настройки и гибкости. Используя эти методы, вы можете эффективно отлаживать и предоставлять обратную связь в реальном времени в своих проектах UE4.