Установка таймеров по событию в Unreal Engine 5 (UE5) с использованием C++: методы и примеры кода

Чтобы установить таймер по событию в Unreal Engine 5 (UE5) с использованием C++, вы можете использовать различные методы. Вот несколько примеров:

Метод 1: использование таймеров в Gameplay Framework UE5 (класс GameMode или Actor)

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TimerManager.h"
// Declare a timer handle
FTimerHandle TimerHandle;
// Function to be called by the timer
void TimerCallback()
{
    // Perform actions when the timer expires
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Timer expired!"));
}
// Set the timer in BeginPlay or any other appropriate function
void AYourActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    // Set the timer to call the TimerCallback function after 2 seconds
    GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AYourActor::TimerCallback, 2.0f, false);
}
// Clear the timer when no longer needed
void AYourActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
    Super::EndPlay(EndPlayReason);
    // Clear the timer handle
    GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle);
}

Метод 2: использование временных шкал в проекте анимации UE5

#include "Components/TimelineComponent.h"
// Declare a timeline variable
UTimelineComponent* TimelineComponent;
// Function to be called by the timeline
void TimelineCallback(float Value)
{
    // Perform actions based on the timeline value
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Timeline value: %f"), Value);
}
// Set up the timeline in BeginPlay or any other appropriate function
void UYourAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
{
    Super::NativeInitializeAnimation();
    // Create a new timeline instance
    TimelineComponent = NewObject<UTimelineComponent>(this, FName("Your Timeline"));
    check(TimelineComponent != nullptr);
    // Set up the timeline properties
    FTimelineProperties TimelineProperties;
    TimelineProperties.SetLooping(false);
    TimelineProperties.SetTimelineLength(2.0f);
    TimelineProperties.SetPlaybackDirection(ETimelineDirection::Forward);
    // Bind the timeline callback function
    FOnTimelineFloat TimelineCallbackFunction;
    TimelineCallbackFunction.BindUFunction(this, FName("TimelineCallback"));
    TimelineComponent->AddInterpFloat(TimelineProperties, TimelineCallbackFunction);
    // Play the timeline
    TimelineComponent->Play();
}
// Clean up the timeline when no longer needed
void UYourAnimInstance::NativeUninitializeAnimation()
{
    Super::NativeUninitializeAnimation();
    // Stop and clear the timeline
    if (TimelineComponent != nullptr)
    {
        TimelineComponent->Stop();
        TimelineComponent->ClearAllTimelineData();
        TimelineComponent = nullptr;
    }
}

Метод 3. Использование таймеров с делегирующими функциями

#include "DelegateTimerManager.h"
// Declare a timer handle
FTimerHandle TimerHandle;
// Function to be called by the timer
void TimerCallback()
{
    // Perform actions when the timer expires
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Timer expired!"));
}
// Set the timer using delegate functions
void AYourActor::SetTimerByEvent()
{
    // Set the timer to call the TimerCallback function after 2 seconds
    FDelegateTimerManager::Get().SetTimer(2.0f, FTimerDelegate::CreateUObject(this, &AYourActor::TimerCallback), TimerHandle);
}
// Clear the timer when no longer needed
void AYourActor::ClearTimer()
{
    // Clear the timer handle
    FDelegateTimerManager::Get().ClearTimer(TimerHandle);
}

Подводя итог, можно сказать, что это три разных метода установки таймеров по событиям в UE5 с использованием C++. Первый метод использует таймеры в Gameplay Framework, второй метод предполагает использование временных шкал в Animation Blueprints, а третий метод демонстрирует использование таймеров с функциями делегата.